Oyuncular, düşünce parçalarından ürün duyurularına kadar metaverse hakkında basın bombardımanına tutuluyor, sadece hakkaten tüm bunlardan ne anlama geliyorlar? feysbuk Gaming ve Newzoo, basın hakkında ne düşündüklerinden teknoloji, ürünler ve geliştiricilerden neler beklediklerine ve en önemlisi, oyuncular içinde iyi mi değiştiğine kadar oyuncuların duyguları hakkında düşünce edinmek için bir 2022 anketi başlatmak suretiyle güçlerini birleştirdi. AAA konsoluna, yayıncıya ve geliştirici tarafına hiper rahat uçtaki oyuncular.
GamesBeat Summit 2023’teki sanal bir oturumda feysbuk Gaming at Meta’dan Stephen Gray, bu mühim sektör araştırmasından çıkarımlarını paylaştı. sonrasında, feysbuk Gaming at Meta’dan Oyun Pazarlama Başkanı Tim Lion ve Newzoo’da Araştırma Ortağı Alexis Pamboris ile oyuncular için metaverse’nin geleceği hakkında bir münakaşaya girdi.
Gray, “Bunun amacı, geliştiricilere bazı tavsiyeler sağlayabileceğimiz seviyede sanayi bilgisi oluşturmaktı” dedi. Ve araştırma esnasında, bir metaverse için oyuncu hazırlığı ve coşku yelpazesinin oldukça büyük bulunduğunu ve başarının, tüketicilerinizle metaverse yolculuklarında bulundukları yerde buluşmaya bağlı bulunduğunu öğrendiler.
İşte bulduklarına ve bunun ne anlama geldiğine bir göz atın.
Başlıca çıkarımlar
Gray, anketin altı pazarı kapsadığını ve herhangi bir platformda haftada minimum bir saat oynayan katılımcıları seçtiğini deklare etti. Dört segmentle sonuçlandılar: rahat oyuncu, iki ayrı orta düzey grup (biri rahat tarafa eğilimli, diğeri daha ciddi) ve bu hakkaten hardcore oyuncular. Anket, oyuncu duygularına derinlemesine daldı, sadece Gray dört ana çıkarımın altını çizdi:
- Oyuncuların averaj yarısı, meta veri deposunun ne işe yaradığını biliyor; sadece bu sayı, sıkı oyuncular tarafınca yönlendiriliyor. Bu yanıt verenlerin averaj %50’si bu mevzuda istekli, sadece gene de, bu yanıt oyuncuların yelpazesine gore değişim gösteriyor.
- Oyuncuların averaj üçte biri VR ve AR’yi ve neredeyse yarısı platformlar arası oyunu kullanarak metaverse ve bitişik teknoloji deneyimlerine şimdiden dahil oldu.
- Spektrumun hardcore oyun tarafına doğru, oyuncular oyun oynamaktan coşku duyarken, rahat oyuncular sanal seyahat şeklinde oyun dışı metaverse deneyimleriyle oldukça daha oldukça ilgileniyor.
- Oyuncular kripto ve NFTS’ye metaverse kadar aşinadır, sadece duygu o denli pozitif değildir.
Oyuncu tabanını çizmek
Pamboris, anketin birincil amacının, daha büyük oyuncu kohortundaki metaverse data yelpazesini kırmak bulunduğunu ve bundan dolayı anketi tasarlarken, yanıtlayanların sıradandan orta seviyeye ve hardcore’a kadar segmentlere ayrılma biçiminde oldukça kasıtlı olduklarını deklare etti.
“Yumuşak motive edici sorulara, tutumlara, insanların niçin oyun oynamak istediklerine, hangi platformlarda oynadıklarına dayanıyordu. Orada da birkaç olgusal sual vardı” dedi. “Farklılıklara bakabilmek için bu spektrumu tasarım etmek istedik.”
Bu segmentasyon, verileri yaş, cinsiyet vb. dikeylere gore kesmenin yanı sıra kilit kişileri belirlemelerine de olanak tanır; bu da anket kitlesinin – bu oyun popülasyonlarına hitap eden geliştiriciler ve işletmelerin – fiil noktaları oluşturmasını kolaylaştırır. .
Grubunuzu ve daha geniş kitleyi idrak etmek
Lion, en acil fiil noktalarından birinin geliştiricilerin esasen bilmiş olduğu bir şey bulunduğunu, sadece bunun ön planda ve merkezde tutulması gerektirme ettiğini söylemiş oldu.
Lion, “Oyuncular bir yekpare değildir” dedi. “Giderek daha oldukça bir halde oyunlarda geniş bir çeşitlilik buluyoruz; insanoğlu kendilerini oyuncu olarak tanımlamasalar da oyun oynuyorlar ve hakkaten oyun topluluğunun bir parçası olarak tanımlanan insanlara kadar oyun oynuyorlar ve etkileşim kuruyorlar.”
Gray, sanayi metaverse hakkında konuşurken, onu moda bir kelimeye dönüştürürken ve onu VR ve blockchain ile ilişkilendirirken, tüketici dünyasının oldukça değişik bir seviyede bulunduğunu söylemiş oldu. Oyun oynayan insanların bir oldukça Fortnite oynamıyor — her gün Words with Friends oynayan ve kendilerini asla bir oyuncu olarak görmeyen anneler.
“Bu şeyler hakkında ne düşüneceklerini bile bilmiyorlar. Bunu dikkate almamız bizim için mühim” diye ekledi. “Metaverse hakkında, oyuncularınızın beklentileriyle tutarlı bir halde düşünmeniz gerekiyor. Tüketici araştırması yapmanız gerektirme ettiğini söyleyen bir tüketici araştırmacısı olduğumu biliyorum, fakat benim değinmek istediğim nokta bu. Oyuncu tabanınızı anladığınızdan hakkaten güvenilir olmanız gerekiyor.”
rahat oyuncular kitlesel benimseme için niçin oldukça önemlidir?
Gray, metaverse’ye tüketici tepkisinin yörüngesine rehberlik edecek olan şey bulunduğunu belirtti.
“Çekirdek ve konsol tarafı bizi etkilemeye destek olacak, sadece bence kitlesel olarak benimsenmesine yol açacak olan daha oldukça rahat oyuncularla ilgili” dedi.
Pamboris, bu grupların metaverse’ten ne istediğini anlamanın oldukça mühim bulunduğunu kabul etti ve tüm bir demografiyi geride bırakmamanın anahtarı. Çekirdek oyuncular ve orta düzey oyuncular benimseme ölçeğinde oldukça daha ilerideler, dedi, sadece rahat oyuncuların giderek yaygınlaşan bir değişen teknolojinin kendilerini tamamen dışarıda bıraktığını anlayacakları bir nokta olacak.
“tüm işaretler yavaş evrime işaret ediyor ve geliştiriciler için metaverse özelliklerinden bahsederken, yaptıkları oyunlara bakmaları ve önümüzdeki birkaç yılda ne beklenebileceğini söylemeleri gerekiyor. Bu şimdi birazcık yeni mi?” dedi.
PC ve konsol ortamında, çapraz oyunlar esasen yaygın olduğundan ve oyuncular bunun için destek bekleyeceğinden, bu teknolojiyi tasarım etmek kolaydır. Ya da Epic’in Fortnite Crew aboneleri için Rocket League ve Fortnite arasındaki satın alımları ve ikramiyeleri birleştiren son hamlesine benzer bir şey olabilir. rahat oyuncular yakında kısa ve orta vadede skorları paylaşabilmeyi, öteki oyuncularla konuşabilmeyi, ipuçlarını ve hatta ödülleri ve hayatları paylaşabilmeyi bekleyebilirler.
Son çıkarımlar
sonucunda, metaverse alanındaki başarı, oyuncularınızın kim olduğu, oyun oynama motivasyonları ve beklentileri ile yazışma halinde olmanıza bağlıdır. sadece rahat oyuncular için aşırıya kaçmayın ve Candy Crush VR’ı aradıklarını düşünmeyin.
Gray, “Önümüzdeki gelişimsel döngüleri düşünmenin daha doğru bir yolu, kalıcı toplumsal özellikler uygulamak ve gündelik oyunları daha bağlantılı bir edinim haline getirmektir – bunlar muhtemelen şu anda düşünmek istediğiniz yere daha yakındır,” diye deklare etti Gray.
Çekirdek tarafta, metaverse kavramlarına esasen aşinadırlar; ne de olsa World of Warcraft, kalıcı ekonomiler ve toplumsal avatarlar vb. fikriyle birlikte 20 yıldan fazla bir süredir ortalıkta.
“Burası birazcık daha yaratıcı olabileceğin yer,” dedi. “Asla kripto teknolojisi yığınına odaklanmayın. İyi oyunlar hayata geçirmeye odaklanın. İyi oyun oynama deneyimlerine odaklanın ve bunun geldiği şeklinde gelişmesine izin verin.”
Gray, sonunda, oyun kültürü her zamankinden daha yaygın hale geldikçe, metaverse vaadinin de benzer şekilde ana akım haline geleceğini söylemiş oldu.
“Gelecek, oyunların yaşamımıza giderek daha oldukça entegre hale gelmesidir” dedi ve “bu sayede tutarlı bir dijital dünya fikri naturel olarak gelişecek.”
münakaşanın tamamını kaçırmayın — münakaşanın tamamını buradan izleyin.
Kaynak : https://venturebeat.com/games/feysbuk-gaming-survey-finds-that-casual-gamers-are-crucial-to-the-evolution-of-the-metaverse/